Создание анимации

 
 

Персональные

Заходим на яндекс диск, в папку “персональные”

Скачиваем папку с проектом.

Там будет персонаж в psd и фон.

Название psd файла персонажа = никнейм / надпись,

которую нужно добавить в анимацию

Если у клиента были доп. пожелания по анимации,

в папке будут скриншоты диалога с клиентом,

в которых описаны эти пожелания.

Проверяем файлы

Открываем psd файл с персонажем, и проверяем

Нет ли там каких-либо недочетов в вырезке.

В папке проекта, есть исходный арт персонажа,

можно сверяться с ним. 

Если в названии папки проекта,

на конце стоит знак + или ++, значит, должны быть

вырезаны еще волосы и части тела, на отдельные слои.

Это было сделано, в целях подготовки арта к анимации.

Все, что должно двигаться - находиться на отдельных слоях.

И т.к. при движении, волосы и части тела будут смещаться

со своих мест, на исходном слое они замазаны,

чтобы при движении они не дублировались.

Открываем after effects

1.1. Создаем композицию.

Создаем композицию в after effects:

Ширина: 614px

Длина: 800px

Длительность: 2 секунды.

Это стандартные настройки композиции для всех проектов.

Закидываем туда psd персонажа и фон. 

Правильно размещаем персонажа в композиции 

Лучше брать персонажа, максимально крупным планом, и по центу.

Но так, чтобы ключевые части персонажа, не выходили за рамки композиции.

Если за рамки выходят кончики волос или не значительная

часть предмета / персонажа - это не страшно

Если не вмещается какая-либо важная деталь, 

то тут нужно поискать компромисс:

Не правильно

Снимок экрана 2021-02-27 в 06.05.24.png

Правильно

Снимок экрана 2021-02-27 в 04.44.14.png

Не правильно

Снимок экрана 2021-02-27 в 06.00.43.png
arrow-310633_960_720.png

В итоговой версии, вот тут будет полоска поверх всего

Учитывайте это при размещении персонажа

1.2. Добавляем эффекты и заготовки.

Строим композицию.

Открываем папку с заготовками

Нам нужно добавить:

- рамку

- погоду (атмосферные эффекты)

- Доп. эффекты (если есть подходящие)

- Никнейм (если в этом проекте он нужен)

Все это, подбираем под тематику персонажа и фона,

чтобы все сочеталось и смотрелось красиво.

Чтобы анимация была не пустая, но и не перегружена.

Выбираем,  настраиваем, сочетаем

- Рамка

Рамку надо подбирать исходя из размеров персонажа.

Если рамка перегораживает важные части персонажа, лучше выбрать другую, менее

насыщенную деталями рамку.

Если же наоборот, композиция кажется слишком пустой, выбираем более насыщенную рамку.

Если персонаж более симметричен, и равномерно занимает собой всю композицию, нам подойдет симметричная рамка (которая делит композицию на 3 части.  

Если персонаж вообще не симметричен, лучше попробовать другие варианты рамки

и остановиться на той, что лучше смотрится.

 

Примеры: 

0__12 — копия.jpg

Склонный к симметрии персонаж, ключевые части которого

Расположены по центру.

Поэтому, выбираем симметричную и более насыщенную рамку.

Она перекрывает волосы, но тут они играют второстепенную роль.

Pre_comp_73.jpg

Персонаж не симметричный, тк. имеет 2 ключевых части:

Рука и тело. 

Ничего из этого нельзя перекрывать, по этому, выбрали

не насыщенную рамку, которая разделяет композицию

К тому же, персонаж равномерно заполняет композицию.

Pre_comp_71.jpg

Персонаж не симметричный. Ключевая часть персонажа 

смещена в право.

Поэтому, мы выбираем не симметричную рамку

Но уже более насыщенную, чтобы не оставлять пустоту

Если в какой-то области, левая часть рамки (полоска) перекрывает часть персонажа, можно скопировать

слой с персонажем и маской выделить на нем ту часть,

которую нужно перенести поверх рамки.

И перетащить этот слой, поверх слоя с рамкой.

При выделении маской, нужно увеличить ее

растушевку

_6.gif

Внимание! Делать это нужно в последнюю очередь, когда мы уже полностью анимировали персонажа

Так же, при выборе рамки, эффектов и анимации никнейма, важно обращать внимание на тематику

Если персонаж в спокойной, нейтральной тематике (аниме девочка, эльф), то технологическая рамка, киберпанк тематики, здесь не подойдет. Как и глитч-эффект.

Лучше найти заготовку в той же стилистике, что и персонаж, либо взять что-то нейтральное, не выражающее какую-либо определенную стилистику.

Ставить везде одинаковые, нейтральные рамки и эффекты, тоже плохая идея.

В работах нужно разнообразие.

Чтобы изменить цвета рамки, накидываем на нее эффект "Change to color".

- Погода

Погодные эффекты, подбираются больше под стиль фона. Например, если фон с летним пейзажем, туда можно добавить свечение солнца.

Если на фоне есть небо, можно взять эффект с птицами, либо облаками. Или падающие звезды, если небо ночное.

Если на фоне есть деревья, добавляем падающие листья.

Их цвет можно изменить, под цвет фона:

Если это осень - сделать их желтыми. Если фон с сакурой - изменить цвет на розовый. 

Так можно делать с многими эффектами.

Часто, для атмосферности можно добавлять эффект дыма. Либо магический эффект, если это позволяет тематика персонажа. 

Самый универсальный вариант, в плане атмосферных эффектов - это пыль

Она подойдет почти под любую композицию.

Если фон и персонаж реалистичный (пейзаж, фото), то подойдет реалистичная, более мягкая пыль.

Если же фон более абстрактный, а персонаж рисованный, то подойдет твердая пыль, в виде

крупных частиц. 

Помимо замены цвета (как с рамками), у погоды и эффектов, можно настраивать параметр непрозрачность. 

Чаще, ее лучше понижать, чтобы эффект не бросался сильно в глаза, и был более реалистичным.

С этой же целью, можно изменять параметр наложения c normal на add.

По поводу последовательности слоев:

Вся погода и эффекты, не должны быть поверх рамки.

Но может быть поверх персонажа, там где это уместно

Например, пыль всегда должна быть поверх персонажа, тк она не перекрывает его,

а даже наоборот, способствует лучшему сочетанию с фоном, и делает композицию

более цельной и реалистичной.

Эффекты поверх персонажа, не стоит ставить только если сам эффект мешает

восприятию персонажа, сильно перекрывая его.

Либо, исходя из основ реализма:

Например, не могут в жизни звезды или облака находиться на переднем плане, 

а человек позади них.

А пыль, дождь и солнечные блики - вполне могут.

- Эффекты.

К ним подходят все правила от погоды.  Только эффекты - это более узконаправленые заготовки.

Добавляем их в случае, если персонаж или фон, отражает конкретную тематику.

Правильно подобранный эффект, хорошо дополняет композицию.

Всегда проверяйте папку с эффектами, на наличие подходящих.

-Никнейм.

Нкнейм или надпись, которая нужна заказчику, указана в названии psd файла персонажа.

Копируем название, без приписки psd.

Выбираем подходящую по стилистике заготовку с ником и добавляем ее в after effects.

Находим композицию "НИКНЕЙМ" и добавляем ее в нашу основную композицию.

Можно немного изменить масштаб, и найти подходящее расположение:

0__7.jpg

- По центу, снизу

Самое оптимальное расположение.

Если вы выбрали симметричную рамку, и если персонаж взят крупным планом и равномерно

занимает всю композицию. Если на композиции не остается больших, открытых

пространств, которые можно было бы заполнить никнеймом.

Тогда, располагаем никнейм поверх персонажа, снизу. Если его плохо видно, можно добавить затемнение снизу. Оно находиться в заготовках, в разделе "дополнительно".

Если вы выбрали симметричную рамку, выравниваем композицию с ником по центру.

Если рамка не симметричная, и композиция 

- По центру, сверху

Если персонаж не крупный, и нам нужно заполнить пустоту в верхней части композиции.

И при этом, у нас симметричная рамка.

Снимок экрана 2021-02-27 в 07.13.14.png
Снимок экрана 2021-02-27 в 07.14.23.png

- Вертикально

Некоторые заготовки никнеймов, имеют

вертикальный формат

Хорошо подходят, когда персонаж не центрированный,

и в композиции образуется большое пустое пространство

Снимок экрана 2021-02-27 в 07.20.36.png

- В рамке

В некоторых рамках, есть поле для никнейма

Туда можно вручную встроить ник

Есть рамки, куда никнейм уже встроен. 

В таком случае, просто открываем композицию с рамкой

и изменяем надпись

Цветокоррекция персонажа

Тут наша цель, добиться максимального сочетания персонажа с фоном, по оттенкам.

При этом, стараясь сохранить более-менее естественный цвет кожи, и айдентику персонажа

Накидываем на композицию с персонажем, эффект "Lumetri Color".

Его, кстати, можно использовать и при настройке цветов эффектов и рамок.

В настройках эффекта, в разделе "curves" есть разные ползунки отвечающие за цвета, насыщенность и тд.

Передвигая их, добиваемся максимально сочетания персонажа с фоном.

Чтобы полностью заменить определенный цвет, можем использовать тот же эффект, 

"Change to color"

сM.jpg
Снимок экрана 2021-02-27 в 07.37.57.png
Снимок экрана 2021-02-27 в 07.37.39.png

Открываем композицию с персонажем (со слоями)

Находим части тела, или другие объекты, вырезанные

на отдельные слои.

1.3. Анимируем части персонажа.

Берем инструмент булавка марионетки, и расставляем булавки

Важно: Перед тем, как расставлять булавки, перемещаемся в самое начало таймлайна. 

Сразу после, перемещаемся на середину таймлайна, и сдвигаем булавки так,чтобы привести в движение часть тела персонажа.

Не двигаем булавку слишком далеко, чтобы движение не получилось слишком быстрым. 

Находим оптимальное положение булавок,

чтобы движение смотрелось реалистично. 

Далее, перемещаемся в конец таймлайна.

Нам нужно скопировать ключи (ромбики),

которые стояли в начале таймлайна, в конец. 

Чтобы анимация была зацикленной

(заканчивалась тем же, чем и начинается)

Так же, можно  упаковать слой с обьектом в композицию, чтобы помимо анимации движения, сделать и другую (например, свечение эффектом glow)

или волнообразную деформацию.

Можно обьеденить несколько слоев в 1 композицию,

чтобы двигать их одновременно.

Главное, чтобы обьекты к концу таймлайна (2сек) приходили к тому положению, в котором они были в начале таймлайна, чтобы анимация была зацикленной. 

Если мы забыли вырезать что-либо на новый слой, можно открыть psd, и довырезать.

Далее, сохранить изменения в этом psd, чтобы в проекте after effects, эти изменения

тоже сохранились.

Новые вырезанные обьекты, можно сохранить отдельно в png, и вручную закинуть в композицию AE

1.4. Анимируем волосы и одежду.

Проверяем, вырезаны ли волосы или одежда на отдельные слои.

Если да, то анимируем их другим способом

Он описан в инструкции для premium анимации, в разделе 2.3.

(не забудьте после просмотра раздела, вернуться обратно сюда, в инструкцию для персональных, и продолжать по ней)

Если волосы и одежда не вырезаны, используем этот способ: 

Открываем композицию, в которой у нас

2 композиции с персонажем.

На одной из них, выделяем маской элементы,

которые должны развиваться на ветру.

Добавляем на этот слой эффект wave warp (волнообразная деформация)

Снимок экрана 2021-02-27 в 23.22.04.png

Настраиваем интенсивность,

изменяя длину и ширину волны, 

а так же, ее направление.

Чтобы сделать волны разного направления и интенсивности,

можно сделать несколько  дубликатов слоя с персонажем.

Выделить на каждом область и по-разному настроить направление и интенсивность.

Здесь важно не переборщить, и помнить,

что прежде всего важна реалистичность.

Анимировать этим эффектом можно не только волосы и одежду,

но еще и какие-либо магические эффекты или воду

1.5. Анимируем блики и свечение.

Создаем дополнительные копии композиции с персонажем, на которых выделяем маской элементы,

которые должны светиться,  или где должны быть блики.

Добавляем на этот слой эффект glow.

Снимок экрана 2021-03-05 в 09.00.43.png

Перемещаемся в начало таймлайна и включаем часики

у параметра "Glow Threshold"

Настраиваем этот параметр так, чтобы свечение было еле видно.

(чаще всего, это значения в районе 99-95%, но в некоторых случаях

может быть и ниже.)

Далее, перемещаемся к середине таймлайна, и уменьшаем

этот параметр так, чтобы появилось свечение, блики.

Но не слишком сильные. Стараемся делать все плавно и реалистично.

Потом, перемещаемся в конец таймлайна, и копируем ключ (ромбик)

этого эффекта,  из начала таймнайна в конец.

Можно еще изменять настройки параметров "glow radius" и "glow intensity", 

чтобы добиться максимально реалистичной и приятной глазу анимации

Еще, можно экспериментировать с объектами для выделения. 

Чаще всего, блики хорошо смотрятся:

- На металлических элементах

- На глазах, если они крупные

- На мечах и оружии

- На магических элементах

- На всем, что светиться

Иногда, можно накинуть glow на всего персонажа целиком, без выделения

Либо на фон. Но тут нужно пробовать, тк это не всегда хорошо смотрится.

Этап 2. Анимация корпуса тела.

(дыхание)

Берем инструмент булавка марионетки, и расставляем булавки в следующих местах:

1. Где нужна подвижность. (Чаще всего, в области плеч и груди)

2. Где подвижность не нужна (в нижней части персонажа, чтобы его закрепить,  и области шеи, чтобы голова не поднималась в след за туловищем)

Важно: Перед тем, как расставлять булавки, перемещаемся в самое начало таймлайна. 

Сразу после, перемещаемся на середину таймлайна, и сдвигаем булавку о области груди чуть вверх.

А в области плеч - чуть в стороны. 

Так, чтобы грудная клетка персонажа расширялась,

имитируя дыхание.

Далее, перемещаемся в конец таймлайна.

Нам нужно скопировать ключи (ромбики), которые стояли в начале таймлайна, в конец. 

Чтобы анимация была зацикленной.

Если в итоге, двигается то, что двигаться не должно - возвращайтесь в начало таймлайна и добавьте в эти места булавки. 

Удаляйте, добавляйте, перемещайте булавки до тех пор, пока анимация персонажа не станет

достаточно реалистичной и естественной. 

 

Если деформируется то, что не должно искажаться,

например, гнется меч, оружие, объект, часть руки и тд.

То нужно открыть композицию с персонажем,

и вытащить из нее этот объект в основную композицию.

(Не забудьте подстроить размер и расположение слоя,

под размер и расположение композиции с персонажем)

Тогда деформация на него применяться не будет.

Но он, скорее всего будет отставать от движения персонажа.

Поэтому, его тоже нужно анимировать, проставив булавки марионетки

Таким образом, чтобы вынесенный объект, двигался в один такт с персонажем:

Этап 1. Анимация волос и одежды 

Сделайте дубликат слоя

Маской, выделяйте на нем области,  для этой анимации.

Вы можете настроить интенсивность и ширину волны, 

а так же, ее направление.

Чтобы сделать волны разного направления и интенсивности, можно сделать несколько  дубликатов. 

Выделить на каждом область и по-разному настроить направление и интенсивность.

Этап 3. Погодные эффекты, никнейм

и рамка

В заготовке никнейма, нужно изменить текст.

Для этого, открываем выбранную композицию, и находим там текстовый слой.
Слово "никнейм" изменяем на ник пользователя.

Так же, у заготовок, можно изменить цвет.

Этап 4. Цветокоррекция

Чтобы настроить цвет слоя (персонажа) под фон, используйте инструмент "lumetri color". 

В разделе "curves" есть ползунки отвечающие за цвета и насыщенность. 

Передвигая их, добиваемся максимально сочетания персонажа с фоном.

Работа над ошибками